Ron Gilbert, creador de Monkey Island, trae de vuelta el clásico género de las aventuras gráficas Point & Click con Thimbleweed Park
Voy a ser honesto desde el principio: ADORO la obra de Ron Gilbert, en especial Monkey Island. Ese juego lo es todo para mí. Es mi punto de partida y en gran parte el motivo por el cual hoy en día dedico mi vida a esta maravillosa industria del videojuego, tanto en Elrincon.TV como fuera de esta web. Recuerdo vivamente aquel momento de mi tierna infancia a principios de los 90 cuando me puse frente a un vetusto 286. Fue allí, en aquella sosa pantalla de MS-DOS en negro con aburridos caracteres grises cuando tecleé «monkey.exe» y de repente apareció esa misteriosa estampa nocturna de una isla en lo más profundo del Caribe, acompañada de una melodía que todavía hoy no puedo quitarme de la cabeza.
Esta introducción me dejó boquiabierto, pero lo que vino después fue aun mejor. Ahora hablamos con ligereza sobre juegos de mundo abierto, y sobre la importancia de la libertad que se nos ofrece en ellos, pero hace 27 años, Ron Gilbert ya nos permitió gozar de esa libertad explorando isla Melée™. Había tanto por hacer que casi no me importaba quedarme atascado y no poder avanzar. Disfrutaba caminando por la isla, hablando con sus habitantes en unos diálogos genialmente redactados, combatiendo contra sucios piratas en duelos de insultos. Y cada cierto tiempo, averiguabas como avanzar un poquito más y el juego te premiaba mostrándote un nuevo bloque de su divertidísima trama. Luego llegó Monkey Island 2, perfeccionando y mejorando la fórmula de la aventura gráfica a niveles todavía hoy no superados.
Y ¿por qué suelto todo este rollo para hablar de Thimbleweed Park? Básicamente para que se entienda el cúmulo de sentimientos que me invade al volver a la obra de Ron Gilbert, y lo difícil que me resulta ser objetivo al escribir esto. El juego que analizamos hoy tiene algunos problemillas y por su concepto y contenido lo tiene francamente complicado para conectar con el público más joven. Intuyo que se llevará más de un puñetazo en la cara en muchos medios, pero yo no puedo verlo así. Para mí, Thimbleweed Park es como esa carta de amor que tu antiguo novio o novia te escribe muchísimos años después una vez ya has pasado página, y que pese a lo chocante que te resulta y la torpeza de algunas palabras no puedes más que leerla con una sonrisa dibujada en la cara mientras recuerdas con nostalgia sensaciones y sentimientos que creías olvidados.
Y ahora sí, vamos al lío. Dejad que os hable del extraño y misterioso pueblo de Thimbleweed Park, en el que un cadaver es el menor de tus problemas.
NOTA: El análisis está libre de ‘spoilers’ y se ha realizado en PC-Steam gracias a una copia suministrada por Terrible Toybox
«ESTA NOCHE, LAS SEÑALES SON MUY INTENSAS»
Pigeon Brothers
Thimbleweed Park es un proyecto que nace de las mentes de Ron Gilbert y Gary Winnick, creadores del Maniac Mansion original y padres de la aventura gráfica tradicional. Su plan era crear una secuela espiritual de aquel clásico, y dado el riesgo del proyecto decidieron financiarse a traves del crowdfunding creando una campaña en Kickstarter. Por fortuna para todos, los fans (entre los que me incluyo) respaldamos este proyecto y se superó ámpliamente el objetivo requerido. Han pasado casi tres años desde aquello, pero por fin tenemos el juego entre nosotros.
La trama nos lleva de vuelta al año 1987 (año en que por cierto, se lanzó el primer Maniac Mansion) al pequeño pueblecito americano de Thimbleweed Park, altitud 14 población 81. Tras el brevísimo prólogo en el que presenciamos un asesinato, la población pasa a ser de 80, motivo por el cual el FBI envía a la agente Ray y el agente Reyes para investigar el suceso. Pronto nos percatamos de que los investigadores tienen mucho que ocultar, incluso ante el jugador. Y no son los únicos, todo el mundo en Thimbleweed Park parece muy sospechoso, y no será hasta bien entrado el juego cuando descubramos por donde van los tiros.
Y en lo que respecta a la trama, hasta aquí puedo leer. No quiero detallar mucho más ya que es una parte importantísima del juego y es mejor que lo descubráis por vosotros mismos. Controlaremos a cinco personajes diferentes (seis si incluímos el personaje controlable en el brevísimo prólogo), cada uno con sus motivaciones y objetivos propios. A lo largo del juego se van desglosando lentamente sus tramas a través de los numerosos (y brillantes) diálogos y algún que otro ‘flashback’, y de paso vamos conociendo más sobre el pequeño pueblo de Thimbleweed Park, que claramente ha conocido días mejores y se encuentra en las últimas.

Lo cierto es que el punto de partida del argumento y parte de su desarrollo está muy manido y lo hemos visto ya cientos de veces en obras como Twin Peaks o Deadly Premonition. Sin embargo, le pasa un poco como a Stranger Things: dada la época en la que se ha decidido ambientar la trama, le sienta como un guante y encaja perfectamente. Dicho esto, también hay que reconocer que en contra de lo que uno pudiera esperar de esta aventura gráfica, no todas las piezas terminan encajando y muchas explicaciones quedan o bien en el aire o pobremente argumentadas en un final confuso y, de nuevo, poco original. Y después del magistral cierre que orquestó Ron Gilbert con Monkey Island 2, admito que me siento un pelín decepcionado. Por lo menos, se agradece que el propio juego no se tome muy en serio a sí mismo e incluso haga un ejercicio de autocrítica en más de una ocasión.
Tampoco todos los arcos argumentales están igual de elaborados. Como ya hemos comentado, en Thimbleweed Park controlamos a cinco personajes diferentes: los agentes del FBI Ray y Reyes, la diseñadora de videojuegos Delores, el fantasma Franklin y el payaso Ransome. Sus identidades están muy bien definidas desde el primer minuto, y en algunos casos como el de la firme agente Ray o el irascible payaso Ransome, resulta un placer escuchar sus reacciones y salidas de tono. No obstante, sus arcos y motivaciones son muy pobres en líneas generales, y en este aspecto tan solo se salva Delores, ya que su trama es prácticamente la única que tiene peso en el argumento global y resulta ser el personaje más tridimensional de todos (bueno, es un decir).
«ESTO ES MUY EXTRAÑO, ¿DEBERÍA GUARDAR LA PARTIDA?»
Agente Ray
A estas alturas dudo que haga falta explicar en qué consiste la jugabilidad de una aventura gráfica tradicional, pero muy brevemente para los neofitos: Thimbleweed Park utiliza nuevamente el motor SCUMM, ya utilizado en las clásicas aventuras de Lucasarts como Maniac Mansion, Monkey Island, Indiana Jones o El Día del Tentáculo. En la parte inferior de la pantalla se muestran diferentes verbos (hablar, coger, empujar…) sobre los que podemos hacer click para después interactuar con otros personajes o con el escenario. Aunque seas de esos que jamás ha tocado una aventura gráfica, el control es sencillo, simple e intuitivo, y sigue funcionando tan bien como lo hacía en su época. El juego es compatible con mando, pero si te atreves a vejar el motor SCUMM utilizando ese sucio artefacto de satán, Madame Morena te maldecirá y ya nunca jamás podrás despegártelo de la mano. Quedas avisado.
El juego, como ya hiciera Monkey Island 2, nos ofrece un modo casual con puzzles simplificados y un modo difícil. Sinceramente, recomiendo que vayáis directamente al modo difícil, ya que es como el juego ha sido concebido y la única forma de ver completamente todo lo que ofrece Thimbleweed Park. No temáis, el juego no es complicado en absoluto y será muy raro que os quedéis atascados, la solución casi siempre es bastante obvia. Completar el juego en modo difícil me ha llevado unas 10 horas, y sin detenerme demasiado en ninguna parte. Una duración muy aceptable para un juego de este tipo.

Las dos piedras angulares del juego son la exploración del entorno y las conversaciones. Todos los puzzles creados para Thimbleweed Park se desarrollan a través de esta simple premisa. El mundo es abierto y podemos visitar las diferentes localizaciones libremente y en el orden que queramos. Ciertos puzzles requerirán de algún personaje concreto para ser resueltos a lo Maniac Mansion, y por ello se nos permite cambiar de un personaje a otro en un instante haciendo click sobre su retrato en la esquina superior derecha. Si bien esto puede parecer un aliciente, es también una de las principales pegas del sistema.
El Maniac Mansion original era un juego simplón, de pocos escenarios a investigar, y reservar una forma de resolver los puzzles para cada personaje seleccionado funcionaba. La secuela, El Día del Tentáculo seguía permitiendonos cambiar de personaje, pero estos se encontraban en diferentes periodos de tiempo por lo que no confluían juntos hasta el final y por tanto era fácil desarrollar una trama en la que no se pisaran unos a otros. Pero en Thimbleweed Park tenemos cinco personajes antagónicos que no se comunican entre sí (excepto los dos agentes que comparten alguna escena), todos ubicados en un mismo pueblo de dimensiones considerables y con libertad de movimiento plena. Mantener la coherencia narrativa dado el elevado número de puzzles a resolver se vuelve un reto mayúsculo, y parece que les ha venido un pelín grande.
Imaginemos por ejemplo que me acerco con el agente Reyes y recojo papel higiénico de un cuarto de baño para resolver un puzzle. Varios minutos más tarde, vuelvo a ese mismo baño con Delores, otro personaje que no conoce al detective Reyes en absoluto para recoger más papel higiénico, y el personaje te suelta «Ya tengo, no necesito más». El juego, a pesar de dar un inventario a cada personaje, lo interpreta como algo común. Esto también se extiende a la investigación, por lo que se suceden constantemente incoherencias narrativas considerables. Los protagonistas cohabitan en la misma pantalla resolviendo puzzles juntos sin conocerse ni comunicarse, o pasándose objetos de unos a otros a pesar de odiarse mutuamente. Estas incoherencias también se aplican a los diálogos con otros personajes, que en la mayor parte de las ocasiones tendrán una línea de introducción diferente para nosotros en función a quien estemos manejando, pero idénticas opciones de diálogo y respuestas a partir de entonces.
Es una lástima que se haya dado tan poca importancia a la interacción entre los protagonistas, porque los deshumaniza por completo. Se convierten en meras extensiones de la mano del jugador, al que no le importará mucho manejar a uno u otro porque apenas existen diferencias. Si se hubiera optado por dotar a los personajes de alguna característica que los hiciera únicos (como con el fantasma Franklin, que cuenta con su propia lista de verbos en el menú inferior), y si se permitiera el diálogo entre los protagonistas para crear un espíritu de grupo, habría subido muchos enteros.

Tampoco es perdonable que el número de escenarios y personajes con los que interactuar sea tan reducido. Vale que Thimbleweed Park es un pueblo pequeño, pero realmente no hay mucho que ver y varios de los escenarios son repetitivos hasta decir basta (el hotel o las alcantarillas, por poner dos ejemplos, una sucesión infinita de ‘copy/paste’). Apenas hay habitantes en el pueblo con los que dialogar, y los pocos que hay están muy desaprovechados (como por ejemplo Madame Morena, que podría haber dado muchísimo juego y su participación en la trama es casi anecdótica). No me tranquiliza tampoco echar un vistazo al video original con el que presentaron el juego en Kickstarter, que aun con peores gráficos mostraba muchísimos escenarios que no han sido reflejados en la versión final, así como varios personajes que tampoco figuran. También se prometieron diferentes finales en función de tus decisiones, algo que al final no se ha incluido. Desconozco si ha sido cuestión de falta de tiempo, de recursos o de las dos cosas, pero es una pena que hayan quedado tantas cosas por el camino.
«SI ESTO FUERA UNA AVENTURA DE SIERRA, YA ESTARÍA MUERTA»
Delores
En lo que a nivel técnico se refiere, hay muy poco que objetar. El estilo pixel art todavía le sienta maravillosamente bien a las aventuras Point & Click, y es de apreciar el esfuerzo y cariño que se ha dedicado a este apartado, sobre todo teniendo en cuenta los primeros videos que se publicaron sobre el juego, con un estilo que quizá hubiese resultado demasiado retro para el jugador de hoy. El resultado final es precioso.
El juego se encuentra totalmente doblado al inglés y los actores de doblaje hacen un trabajo francamente bueno. De nuevo, escuchar las borderías del payaso Ransome de viva voz es una genialidad. De la misma forma, la banda sonora cuenta con un buen número de pistas muy diferentes y adecuadas para cada ocasión, y todas suenan genial. Punto extra para la traducción al castellano de todo el juego, que mantiene el nivel y es tan descacharrante como la versión original. Por traducir, incluso se ha traducido los letreros y el texto in-game. Un apartado redondo al que solo se le puede reprochar la falta de doblaje al español, pero es comprensible dado los medios de los que dispone el proyecto.

«¿TE SABES UN CHISTE DE *BIIP*OS CARTEROS?»
Payaso Ransome
Thimbleweed Park conoce sus orígenes muy bien. Sabe de donde viene, sabe a dónde va y sabe cuál es su público. Por ello, el juego es un ejercicio clarísimo de ‘fan-service‘ constante. Las referencias a viejas glorias de Lucasarts se suceden una detrás de otra: tenemos un hamster en un microondas, una X que marca el lugar de un tesoro en mitad de un bosque, el tentáculo verde, la capa de Guybrush Threepwood colgada de un perchero, el teléfono de Edna escrito en la pared del baño, chistes sobre roedores que roen robles… y así podríamos seguir todo el día, pero no quiero arruinaros todas las sorpresas que os depara el juego.
De primeras es algo muy positivo para los fans de estos juegos clásicos, pero mucho ojo: el ‘fan-service’ es un arma de doble filo complicada de manejar adecuadamente, y creo que Thimbleweed Park no lo consigue del todo. Este tipo de guiños deben evocar al fan a aquellos juegos, sí, pero también deben funcionar como broma independiente para aquellas personas que no lo sean, o por lo menos tener cierta coherencia y encajar en el transcurso de la acción. Thimbleweed Park no logra esto último: se apoya demasiado en su público objetivo, que es un porcentaje cada vez más pequeño de los jugadores, y eso tiene ciertos riesgos. Es más, al desarrollarse la trama en el año 1987, muchísimas bromas se basan en referencias de la época, por lo que los jugadores más jovenes lo tienen un poco más complicado. Pero de nuevo, si como yo has jugado y rejugado los clásicos de Lucasarts más de una vez, no dejarás de sonreir prácticamente en ningún momento y celebrarás cada broma.

«¡TE ARREPENTIRÁS DE LO QUE HAS DICHO PARA SIEMPRE!»
Madame Morena
Para un fan de Ron Gilbert, es una faena analizar Thimbleweed Park. Después de tanto tiempo de espera, no me basta con que el juego sea bueno, NECESITO que sea brillante. Y lo cierto es que hay problemas muy graves a nivel argumental y jugable que muchísima gente no podrá perdonar. Pero debido al amor que le profeso al género me he dejado llevar, y lo que he encontrado me ha provocado grandes satisfacciones. Si como yo eres un aficionado del Point & Click tradicional, definitivamente este es tu juego. Aquí encontrarás un océano de referencias al hoy prostituido género de la aventura gráfica, unos diálogos divertidísimos y unos puzzles inteligentes que aprietan, pero no ahogan. Me importa bien poco cuánto falle el juego, a través de envites de nostalgia ha despertado en mí una grata sensación que no sentía desde hacía tiempo, y eso tiene muchísimo mérito.
No es perfecto, pero entre sus errores se esconden retazos de genialidad. Consideradlo un paso en la dirección correcta. De ningún modo podemos permitir que pasen otros 25 años sin que Ron Gilbert nos traiga otro atisbo de su buena mano con los videojuegos. Estamos hartos de las sosas aventurillas gráficas de hoy en día que basan su jugabilidad en aburridos ‘Quick Time Events’, necesitamos más juegos como Thimbleweed Park. Y puestos a pedir, necesitamos que la pérfida Disney le devuelva los derechos a Ron para cerrar su trilogía de Monkey Island.
Y ahora, ¡apaga el ordenador y vete a la cama!
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