Shadow Warrior 2 (2016): crítica wangtástica

Analizamos en profundidad Shadow Warrior 2, gracias a un código facilitado por Cosmocover.

Shadow Warrior 2: la secuela de un reboot inmejorable

Hablar de Shadow Warrior 2 obliga a exaltar las virtudes de su precuela de 2013. Se trataba de una nueva versión de un clásico de 3D Realms (Creadores de Duke Nukem) desarrollado por el estudio polaco Flying Wild Hog (recordados entonces por haber desarrollado Hard Reset). El Shadow Warrior de 1997, visto desde una óptica moderna, era un Duke Nukem con otra estética y chistes sobre estereotipos asiáticos. Ya el nombre del ninja protagonista, Lo Wang, jugaba con dobles sentidos y slang, pues Wang es una palabra vulgar para referirse al pene.

Lo Wang posa en una imágen de Shadow Warrior (2013)
Lo Wang posa en una imágen de Shadow Warrior (2013)

Lanzar un juego en 2013 que pretendía revivir un clon de Duke Nukem cuyo atractivo se basaba en reírse de estereotipos varios y del cine de artes marciales, y con un protagonista cuyo nombre estaba al servicio del chiste de pollas de turno no parecía una apuesta del todo halagüeña. Pero contra todo pronóstico, el nuevo y revisado Shadow Warrior clavó el tono, el humor y la narrativa; aportó una jugabilidad diferente a otros shooters con su énfasis en el cuerpo a cuerpo e incluso se las arregló para contar una historia notable, sin dejarse los obligatorios chistes de pollas por el camino.

Vivir por la espada, morir por la pistola

Tal y como ocurre con su secuela, el manejo de espadas en el primer título era el absoluto rey: diferentes sistemas de control que ofrecían precisión y gran detalle a su manejo, poderes locos que realizar con intrincadas combinaciones de teclas y movimientos muy espectaculares. A estas las acompañaban una serie de armas más típicas en juegos de este estilo: pistola, escopeta, diferentes tipos de ametralladoras, lanzamisiles… Todo para hacer trizas a tus enemigos.

Y cuando digo trizas, lo hago con todas las de la ley: el juego era tremendamente explícito en lo que a violencia se refiere, llegando a levantar carcajadas por lo exagerado de sus chorros de sangre, amputaciones y decapitaciones. Se sucedían masacres mientras nuestro protagonista iba soltando frases lapidarias que, si bien son una constante de este tipo de shooters de corte clásico, lo diferenciaban también de otros personajes como Serious Sam o Duke Nukem al hacer gala de un nihilismo encantador, una inmadurez rampante y un ingenio evidente al leer entre líneas.

Las galletitas de la fortuna vuelven en Shadow Warrior 2
Las galletitas de la fortuna vuelven en Shadow Warrior 2

El que un personaje protagonista en un juego de este estilo pueda transmitir tantas cosas a la vez habla de lo buenos que eran sus guionistas. A esto le acompañaba una historia que comenzaba relativamente realista y acababa tratando sobre demonios inmortales traicionándose entre ellos y espadas mágicas que podrían poner fin a su reinado de terror.

Por último, destacaba la apuesta por meter en la cabeza del protagonista, al poco de empezar el juego, a Hoji. Se trataba de un socarrón demonio amnésico que hacía de contrapunto cómico al protagonista y lo introducía a la parte sobrenatural del argumento. En el proceso, desarrollaban una química genial mediante diálogos frecuentemente ingeniosos que jugaban con las evidentes diferencias entre ambos personajes. Sobre el papel, es muy similar al papel de Cortana en Halo, sólo que llevado a la comedia pura y dura.

Wang meets Borderlands

Resultaría complicado calificar a Shadow Warrior 2 como una secuela continuista o muy conservadora: por una parte, se juega de manera muy similar al anterior e incluso continúa su historia; por otra, añade tantos cambios al desarrollo de la aventura original que sobre el papel parecerían juegos completamente diferentes.

Humor sofisticado ante todo.
Humor sofisticado ante todo.

Si la primera entrega tiene una campaña puramente lineal con opciones de mejora del personaje principal controladas y limitadas, su secuela hace gala de un mundo semi-abierto con multitud de misiones secundarias y un sistema de mejoras mucho más complejo. Podemos resumir los cambios diciendo que este juego es una mezcla de su primera entrega y la saga Borderlands, pues ha añadido cooperativo para hasta cuatro jugadores online, muchas armas nuevas y la posibilidad de mejorar y aplicar diferentes efectos a todas ellas.

Lo primero que llama la atención respecto al primer juego es lo fácil que es mover al protagonista. Si en la primera entrega una mala caída implicaba muerte instantánea, en este juego no sufres daño por caer. Lo Wang puede ahora saltar mucho más alto, esquivar en el aire y agarrarse a salientes, añadiendo verticalidad a los niveles e innumerables maneras de plantear los combates. Sobra decir que el movimiento de esquive vuelve, siendo ya algo inseparable de este juego.

El otro gran cambio son las armas: si en el primer juego tenías una decena de armas que ibas consiguiendo y mejorando según avanzabas en la historia, aquí te encontrarás decenas de versiones diferentes de cada tipo de arma: ametralladoras, rifles de francotirador, rifles de asalto, lanzagranadas, escopetas… a cada cual con un diseño más loco.

El poder de los elementos

Todas las armas de Shadow Warrior 2 pueden ser mejoradas con runas que añaden diferentes efectos. Algunos de estos simplemente hacen que el arma haga más daño, pero otros permiten dejar armas como torretas en el campo de batalla, usar una en cada mano o añadir efectos elementales.

Estos efectos elementales son fuego, electricidad, hielo y veneno, y es importante contar con armas con cada uno de estos efectos aplicados para enfrentar cualquier tipo de situación. Es habitual luchar contra grupos de enemigos en los que unos son vulnerables a un elemento y otros a otro, obligando al jugador a priorizar y cambiar de estilo múltiples veces en combate.

El resultado son combates tremendamente dinámicos, que te motivan a personalizar tu inventario a conciencia pensando tácticamente. Es recomendable realizar estas labores de personalización entre misiones y no durante las mismas, pues si intentas comprobar el efecto de cada runa que encuentras en el campo de batalla nada más conseguirla, cortarás mucho el ritmo del juego.

Nada como un escopetazo electrocutado a la cara.
Nada como un escopetazo electrocutado a la cara.

Adicionalmente, los poderes a realizar con la espada son muchísimo más sencillos de ejecutar; antes, tenías que hacer combinaciones con los botones de dirección y el botón de ataque, que ahora quedan reducidos a una única combinación de botón derecho y tecla de movimiento. Hay además poderes nuevos muy vistosos, como uno que permite empalar momentáneamente a tus enemigos o una furia a cámara lenta verdaderamente frenética, en la que durante unos segundos tomas daño reducido y haces muchísimo más.

Por último, el sistema de mejora del personaje te permite desarrollarlo hasta el nivel 50, obteniendo infinidad de puntos de habilidad que repartir entre diferentes mejoras. La gracia reside en que este sistema te permite orientar tu personaje al uso de espadas, poderes, armas de fuego… Si te gusta más una parte del enfoque jugable ofrecido, puedes orientar tu personaje a que sea efectivo exclusivamente en ese y no jugar de otra manera.

Adiós al confinamiento y a las esponjas de balas

El estilo del primer juego de encerrarte en un escenario hasta que te cargues al último enemigo es un aspecto que se pierde en esta secuela, pues siempre puedes moverte por el escenario libremente. Esto permite que puedas retirarte de combates que van mal o buscar equilibrar la balanza a tu favor subiendo a una posición elevada y friéndolos con plomo desde la distancia.

Otra gran victoria respecto al primer juego es que los enemigos no están tan aquejados del síndrome de “esponja de balas”, una forma de llamar a los enemigos que basan su dificultad en tener muchísima vitalidad. En el primer juego, ciertos enemigos de a pie y jefes finales eran un auténtico incordio, pues derrotarlos implicaba estar muchísimo tiempo disparándoles, siendo el único obstáculo para su derrota la paciencia del jugador a la hora de hacer click una y otra vez.

En esta secuela sigue habiendo enemigos con este problema, pero son muy pocos. En lugar de soltar rivales muy duros, Shadow Warrior 2 prefiere soltar decenas y decenas de enemigos “normales”. Se pasa de sufrir para matar a uno concreto muy duro a tener que soportar auténticas hordas de demonios con diferentes puntos débiles.

Los jefes finales, también una flaqueza del primer juego, son ahora más dinámicos y menos tediosos en general. Además, hay pequeños jefes opcionales en casi todas las misiones secundarias que suponen un desafío adicional muy adictivo (cada uno con su propio logro por derrotarlo). En general, Shadow Warrior 2 no ha hecho más que ganar enteros en lo jugable: ha eliminado la grasa en forma de elementos que no convencían del primer juego y ha añadido muchos toques que, si bien son una apuesta segura por su demostrada efectividad en otros títulos como Borderlands, sientan como un guante a esta saga.

Los jefes finales de esta secuela son más habituales y están mejor resueltos.
Los jefes finales de esta secuela son más habituales y están mejor resueltos.

Presentación AAA

Decir que Shadow Warrior 2 está bien optimizado es quedarse corto: en mi PC parece que esta secuela va mejor que la primera entrega de 2013, viéndose a su vez muchísimo mejor. El juego tiene unos requisitos mínimos relativamente bajos para lo que estamos acostumbrados a ver en nuevos lanzamientos punteros, y unos recomendados más que asequibles.

Los requisitos mínimos y recomendados de Shadow Warrior 2
Los requisitos mínimos y recomendados de Shadow Warrior 2

Y pese a todo, consigue poner en pantalla unos mundos tremendamente coloridos y detallados, así como una cantidad de efectos de partículas simultáneos que pocas veces he visto en un juego. Digamos que no es difícil mover el juego a unas sólidas 60 imágenes por segundo, pero cuando tengan lugar combates a gran escala en pantalla, el motor demuestra que ha sido optimizado al milímetro.

El apartado gráfico y la optimización del juego es sobresaliente.
El apartado gráfico y la optimización del juego es sobresaliente. Los reflejos brillan especialmente en el conjunto.

Adicionalmente, tiene soporte para tecnologías como HDR (si tienes un televisor que lo soporta) y una técnica, pensada para mejorar el rendimiento en gráficas modernas de NVIDIA, que presenta el centro de la pantalla a la máxima resolución y los extremos a una inferior. A estas innovaciones se suma un diseño de interfaz casi redondo, que falla únicamente en que los menús para gestionar las numerosas mejoras que encontraremos es un poco tosco y cuenta con una organización más que cuestionable.

Súper-sonido de los 80

El apartado sonoro también es notable, con una banda sonora más que destacable (el tema principal es buena prueba de ello) y un doblaje (en inglés) inmejorable, en el que destaca con fuerza una vez más el protagonista. El único punto flaco es el sonido de las armas “tradicionales”, que se sienten un poco “suaves” comparadas con los sonidos más viscerales y auténticos otros títulos.

Además de los adecuados temas ambientales que acompañan tanto la exploración como los combates (en ocasiones muy metaleros, recordando al trabajo de Mick Gordon en el último Doom), destacan varias canciones originales del propio juego: I Am Power, una nueva versión de The Touch de Stan Bush y una canción completamente nueva compuesta por este artista para el jefe final: Warrior.

Decir que el hecho de que Stan Bush componga canciones para el juego es un guiño al protagonista del juego, pues tanto este como el anterior juego comienzan con Lo Wang escuchando la canción de The Touch mientras se prepara para la misión de turno. Que el clímax final del juego esté acompañado de una composición completamente nueva del artista favorito del personaje protagonista resulta en un momento absolutamente inolvidable.

Todo esto contribuye a percibir este juego como un título de enorme presupuesto y con un estudio masivo detrás, cuando la realidad es bastante diferente. Es más, sorprende que un juego tan redondo se venda a precio reducido: hay cantidad de títulos modernos con mayor presupuesto y estudios más grandes detrás que son palpablemente inferiores tanto en contenido como en calidad.

Los creadores del juego se han introducido dentro del mismo en un divertido easter egg.
Los creadores del juego se han introducido dentro del mismo en un divertido easter egg. Frente a ellos se pueden encontrar varios kilos de cocaína.

Problemática repetición de contenido y bugs

Es una auténtica pena que todo lo que Shadow Warrior 2 ha ganado en lo jugable no lo haya mantenido en lo argumental. El juego cuenta una historia menos interesante que su entrega anterior, y cuya estructura narrativa se ve afectada por el nuevo planteamiento no tan lineal del juego. Para empezar, tiene muy poca variedad de escenarios para sus misiones: bosque, mundo de las sombras y ciudad de alta tecnología. Cada misión secundaria toma uno de estos escenarios básicos y combina diferentes “piezas” para que cuando vuelvas a jugarla, sea totalmente diferente.

Este sistema ayuda a mitigar un poco la sensación de repetición de contenido, y permite que jugar de nuevo la aventura implique realizar los mismos objetivos en diferentes escenarios cada vez. Pero tras echar muchas horas con el título, sabes que siempre vas a encontrar una nueva versión de lo mismo de antes. Los tiroteos son tan variados y divertidos que ayudan a olvidar este hecho, pero la variedad de entornos es uno de los aspectos en los que pierde con su primera entrega.

El mapa del mundo, con las indistinguibles misiones principales y secundarias.
El mapa del mundo, con las indistinguibles misiones principales y secundarias.

El estar jugando siempre en los mismos mundos hace más difícil la sensación de progresión argumental, y esto se ve reforzado por el hecho de que las misiones principales sean casi indistinguibles de las secundarias. Mediante el mapa del mundo del juego veremos las diferentes misiones principales y secundarias disponibles, pero las acciones a realizar en ambas son exactamente iguales: ve de un punto A a un punto B arrasando con todo lo que veas, con pequeñas modificaciones.

La única diferencia importante suele ser que las misiones principales tendrán más secuencias de vídeo o diálogo, algún jefe final y la posibilidad de abrir nuevas secundarias. Por último, los tiroteos en ocasiones se ven interrumpidos por bugs del estilo de enemigos demasiado grandes para seguirte dentro de una cueva u otros que te atrapan en partes del escenario de las que no puedes escapar. Son errores, sin embargo, que creemos que pueden ser solucionados con futuros parches.

Cooperativo a medio gas

El publicitado modo cooperativo funciona y no es una adición hecha para cumplir, pues se nota que los enemigos pueden ser flanqueados por múltiples jugadores para conseguir hacer daño adicional. De la misma manera, sus recompensas escalan tanto a la dificultad como al número de jugadores. Además, si cuentas con tres amigos muy implicados en la partida, cada uno podría especializar su personaje en un rol o estilo de lucha concreto para así poder arrasar con lo que se presente.

Sin embargo, sorprende la falta de un chat interno o chat de voz dentro del juego, así como un sistema de matchmaking que te permita encontrar partidas con facilidad acordes a tu nivel. Parece que todo está pensado para que traigas los amigos hechos «de casa», y no para una partida ocasional con la que mejorar un poco a tu personaje jugando con desconocidos. Además, existen problemas de conexión habituales que me han impedido disfrutar de esta parte de la experiencia.

Una historia inferior a la de su precuela

Una de las sorpresas del primer título es que conseguía narrar una historia de origen de un anti-héroe muy atractivo y presentar una mitología y personajes inesperadamente atractivos. El uso de preciosas secuencias de animación para narrar la parte «sobrenatural» compensaba la dependencia exclusiva de secuencias de vídeo en primera persona para narrar el resto del juego (exceptuando su genial introducción).

El resultado se percibía similar en tono y logros a la película de Deadpool: llegas a ver una historia que no se debería de tomar en serio a sí misma y que girará alrededor de un humor muy cafre, y te sorprendes al descubrir que incluso el drama del guion funciona. Shadow Warrior conserva los diálogos audaces y divertidos, así como el carisma de su personaje principal.  Sin embargo, pierde por el camino esas secuencias de vídeo animadas tan maravillosas y condena una vez más toda la narración a su vista en primera persona desde los ojos del personaje.

Las secuencias de vídeo dependen casi exclusivamente de la primera persona.
Las secuencias de vídeo dependen casi exclusivamente de la primera persona.

Se repite el uso de un personaje metido en tu cabeza cuando la joven Kamiko acaba atrapada en tu mente y no para de pelear con el protagonista. Sin embargo, aunque sigue regalando momentos muy buenos, Kamiko no llega a funcionar tan bien ni a tener la química que Hoji tuvo en el primer juego. Por si fuera poco, la necesidad de re-utilizar escenarios y la cantidad de giros que tiene su guion resultan en una historia difícil de seguir y con un final un poco decepcionante.

Se nota, sin embargo, que los desarrolladores están muy comprometidos con intentar hacer el mundo del juego atractivo: hay mucho world building o intento de dotar de profundidad el universo de Shadow Warrior, pues encontrarás incontables documentos que detallan todo lo acontecido en los cinco años que separan las dos entregas de la saga, y las motivaciones de casi todos sus personajes. Adicionalmente, destaca que el juego parece ignorar al principio los eventos del primer juego para luego introducir al jugador, progresivamente, a todos los hechos y personajes que aparecieron en este.

Conclusión

Aun con lo repetitivo de sus entornos y problemas narrativos, Shadow Warrior 2 es un avance tremendo respecto a su precuela y un triunfo para los aficionados a los shooters clásicos. A título personal, cuesta decidir si me ha gustado más este juego o el nuevo Doom, lo cual debe indicar lo que el pequeño estudio Flying Wild Hog ha conseguido aquí. Un juego enorme, hecho con cariño y mucha cabeza, y que además se vende a precio reducido. Horas de diversión, gore y chistes garantizadas.

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Sobre Jaun Pérez-Urruti

Amante de los videojuegos, los coches, el cine y las tortillas de patatas (en ese estricto orden). Fan incondicional de Edgar Wright y el vídeo ese del príncipe gitano cantando "In the ghetto".

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