Nos sumergimos en el impresionante mundo abierto de Horizon Zero Dawn, el último título exclusivo de Guerrilla para Playstation 4
Mucho se ha comentado desde el reciente lanzamiento de Horizon Zero Dawn, en especial debido a su proximidad con la publicación de otro juego de mundo abierto para Nintendo Switch (ya sabéis cuál). Sin embargo, quiero alejarme de esa estúpida diatriba que copa los titulares de internet y voy a evitar mencionar dicho juego. No me importa cuál tiene mejores físicas, no me importa cuál tiene más contenido y desde luego no me importa cuál tiene mejores gráficos o ‘framerate’. Horizon tiene un alma propia y un aroma muy particular como hacía tiempo no veía en un videojuego, y aunque bebe con mayor o menor acierto de muchísimos otros, a lo que menos se parece es a Zelda Breath of the Wild. Mierda, ya lo he mencionado.
Nota: Este análisis está libre de ‘spoilers’ y se ha realizado en una PS4 estandar gracias a una copia suministrada por Sony.
¡PRONUNCIA SU NOMBRE!
En Horizon Zero Dawn asumimos el rol de Aloy, una cazadora pelirroja que ha sido marcada desde su nacimiento como una paria por causas desconocidas, y que por tanto ha sido criada por otro paria al márgen de su sociedad, la matriarcal tribu de los Nora. El leitmotiv que inspira a Aloy a seguir adelante es poder superar un rito anual que permite a aquellos que lo finalizan ser considerados como Valientes, por lo que abandonaría su condición de paria y podría pertenecer a la tribu. No es lo que se dice un comienzo original, sin embargo pronto comprobaremos que este arco carece de importancia argumental: todo gira en torno a la búsqueda de nuestros propios orígenes. Aloy quiere saber de dónde viene, qué sucedió con su familia y por qué ha sido tratada como una escoria durante toda su vida.

La trama real empieza a tomar forma a partir del momento en que abandonamos nuestra región y empezamos a recorrer el mundo exterior. Encontramos diferentes asentamientos humanos en los que podremos detenernos, pudiendo hablar con (muy contados) personajes que nos encomendarán misiones principales o secundarias. Entre estas conversaciones y alguna cinemática se va desarrollando el argumento básico, pero si queremos ahondar en el extenso e interesantísimo ‘lore’ que se ha creado para Horizon Zero Dawn, a Guerrilla no se le ha ocurrido nada mejor que recurrir al anticuado y soso sistema de grabaciones y diarios. Hay un número elevadísimo de estos elementos que estamos obligados a escuchar y leer para enterarnos de lo que ha pasado, y no son precisamente breves. En una ocasión concreta es incluso necesario escuchar una de las grabaciones para poder resolver un puzle.
A pesar de esa torpeza para explicar el argumento, es justo reconocer que está perfectamente hilvanado. Los personajes, las máquinas, las facciones y sus motivaciones, todo tiene una razón de ser y está ahí por algo. A medida que nos acercamos al tramo final las piezas van encajando, y entendemos qué ha sucedido con el mundo para llegar al lamentable estado en el que se encuentra.
EL ALIENTO DE LA NATURALEZA
Una de las primeras cosas que nos encontramos al iniciar el juego es su excelsa ambientación. Horizon Zero Dawn trae consigo un futuro distópico, un mundo arrasado y repleto de máquinas que actúan como si fueran razas animales. Sin embargo y a diferencia de otras sagas con similar telón de fondo como Matrix, aquí se abandona casi en su totalidad el recurso de mostrar ciudades derruidas y tecnologías avanzadas en los últimos reductos humanos dispersos por la naturaleza salvaje. La sociedad se organiza en tribus y asentamientos rústicos, una mezcolanza de costumbres y ropajes más propios de los nativos americanos anteriores al colonialismo con tribus vikingas. Todavía se aprecian algunos retazos de avances tecnológicos en el armamento, aunque están más o menos bien integrados en este primitivismo: tenemos granadas explosivas, sí, pero las lanzamos con una honda.
Es desde luego una mezcla arriesgada, pero personalmente me parece uno de los mayores aciertos del juego. Los conceptos de mundo avanzado y primitivo se fusionan a la perfección, y es una maravilla caminar por el orgánico mapa de Horizon Zero Dawn repleto de bosques, montañas y tribus ancladas en el pasado para de vez en cuando toparnos con vestigios de un mundo evolucionado que ya nadie recuerda. Esto se consigue en parte gracias a los personajes, que desde el desconocimiento asumen la tecnología que no pueden comprender con supersticiones y teología. Hay veces eso sí en que el guión se olvida de esta premisa clave, y nos encontramos con que Aloy se convierte en poco menos que una hacker informática al interactuar con una tecnología que jamás había visto en su vida, pero sucede en contadas ocasiones y no enturbian en demasía este aspecto.
APARTADO TÉCNICO
Para un juego tan ambicioso en términos de ambientación como es este, la inmersión se ve muy beneficiada si cuenta con un motor gráfico potente, y por suerte, Horizon Zero Dawn lo tiene. A falta de probarlo en una PS4 Pro, es IMPRESIONANTE lo que Guerrilla ha conseguido con este juego. Puedo decir sin pudor ni vergüenza que gráficamente es el juego más brutal que he podido jugar en mi Playstation 4.

Se utiliza una versión modificada del engine ‘Decima’, ya usado en títulos como Killzone Shadow Fall o Until Dawn (y próximamente en el nuevo título de Kojima Death Stranding). Gracias al modo foto, integrado desde el primer día, perderemos muchísimo tiempo tomando maravillosas instantáneas de los impresionantes escenarios. En gran parte la responsabilidad de este poderío artístico recae sobre la iluminación, que convierte cualquier puesta de sol o secuencia de caza nocturna en una postal preciosa.
El motor físico es harina de otro costal: por desgracia, apenas podemos interactuar con elementos del escenario, y aquellos que se ven afectados (básicamente animales y enemigos) lo hacen de una forma un tanto simple. Me resulta curioso a estas alturas chocarme con otros personajes y que no se vean afectados por el empujón, o sacar la lanza para intentar destrozar el mobiliario de una casa y que todos los elementos parezcan estar pegados al escenario.
En lo referente al sonido, contamos con unas melodías compuestas por el mismo equipo que ya trabajó en Killzone, y realizan una labor espléndida. El tema principal con voces de Julie Elven es una pasada, digno de oirse una y otra vez, y cada vez que acompaña a alguna escena importante del juego, no puedo evitar que se me pongan los vellos de punta. El nivel actoral para las voces en inglés es de nuevo de sobresaliente, especialmente para Aloy (que, o mucho me equivoco o es la misma actriz que da voz a Chloe en Life is Strange).
Pero Horizon Zero Dawn, aun siendo una bestia técnica, no está exento de errores en este aspecto. Ya se ha comentado muchísimo, pero hay que remarcarlo: existe un elevado número de secuencias de diálogo, y en estas escenas los personajes se convierten en inexpresivos maniquíes sin vida que dialogan sobre un fondo desenfocado que parece estático, y con una aburridísima sucesión constante de planos y contraplanos fijos dignos de la peor telenovela venezolana que se os venga a la mente. Pero no es únicamente un problema de estas escenas, las cinemáticas aunque mejoran levemente en cuanto a los planos de acción, también arrastran este problema de inexpresividad de personajes, resultando a veces ridículo dada la fuerza que intentan imprimir al mensaje que quieren lanzar. Si creas un argumento de película y quieres que me lo crea, tienes que poner esfuerzo en desarrollar el lenguaje cinematográfico de la obra, y Guerrilla claramente no sabe (o no quiere) hacerlo.
Voy a establecer una comparativa, solo para que nos entendamos: ¿Recordáis The Witcher 3? Sus escenas de diálogo y cinemáticas eran una jodida delicia: efectos de travelling y steadicam, planos generales, medios y primeros planos, picados, contrapicados, cenitales… Siempre en el momento adecuado para resaltar una emoción, una acción, un sentimiento. Y siempre en su justa medida, un uso perfecto del lenguaje cinematográfico. Ahora, ¿recordáis Star Wars Caballeros de la Antigua República? Amo ese juego y su secuela, en serio, pero pensad en las escenas de diálogo. Como Horizon, plano y contraplano, reduciendo la inmersión a niveles ridículos. Si en términos de lenguaje cinematográfico The Witcher 3 es como una pelicula dirigida por Akira Kurosawa, Horizon Zero Dawn está más al nivel de dirección de ‘Sharknado’. Pero hay que tener en cuenta que el estudio viene de desarrollar única y exclusivamente juegos de Killzone, que a pesar de tener un trasfondo interesante no dejan de ser shooters hipervitaminados. Confío en que para el próximo título trabajen más este aspecto.
Hay otros fallos gráficos menores que sin llegar a ser muy molestos también hay que recalcar: en ocasiones corremos demasiado y no damos tiempo a las texturas a cargarse, por lo que cambian de resolución de repente ante nuestros ojos. La física del agua es nefasta y no reacciona a los cuerpos sumergidos, podemos ponernos a nadar en cualquier riachuelo y no dejaremos rastro, como si fueramos un espectro. En cuanto a los efectos, son toscas texturas en dos dimensiones a bajísima resolución (en serio, probad a lanzar una granada cerca de Aloy y activad el modo foto para girar la cámara y observar la explosión, está al nivel de los enemigos del primer Doom).
En cuanto al audio, solo cabe criticar que el doblaje al castellano es bastante justito. Existen incoherencias en las conversaciones, la sincronización labial es horrorosa y a veces se actúa una línea o bien muy rápido o bien muy despacio para encajar con la escena. No creo que sea problema de los actores, la pobre Michelle Jenner hace lo que puede en el papel de Aloy, es más bien culpa del proceso de traducción y doblaje: da la sensación de que han puesto a los actores a grabar voces de carrerilla, sin contexto, sin mostrarles la escena que están doblando y con unas traducciones demasiado literales, por lo que el timing y el tono se desbaratan. Así no hay manera. Por suerte, el juego permite activar el mucho más adecuado doblaje original y mantener los subtítulos en castellano, algo que recomiendo encarecidamente.
JUGABILIDAD
La primera vez que supe de este juego en aquel E3 de 2015 pensé automáticamente que esto iba a ser el Assassin’s Creed de Sony. Si bien es cierto que tienen muchísimas cosas en común (¿en serio, la mecánica de subir atalayas para remarcar los puntos de interés de una zona, OTRA VEZ?), de nuevo sería tremendamente injusto simplificar tanto lo que significa Horizon Zero Dawn.
Exploramos el entorno a pie (aunque más adelante desbloquearemos una habilidad para montar criaturas) y podemos esprintar, deslizarnos, dar volteretas, saltar y agacharnos. Aloy es una cazadora nata y eso se aprecia en la agilidad de sus movimientos. Casi en todo momento, el personaje responde a los controles de forma muy solvente y rápida, con la única excepción de las escenas de escalada y plataformas. Estas secuencias recuerdan a los momentos de escalada de Uncharted, pero no están tan bien resueltas como en el título de Naughty Dog. Los movimientos son automáticos, tan solo manteniendo pulsado arriba o abajo Aloy se ocupará de hacer todo el trabajo, por lo que la dificultad es mínima. Por esta automatización, las animaciones resultan a veces absurdas y poco realistas, y no puedo evitar lanzar un suspiro cada vez que toca una secuencia de este tipo. Por suerte, no son muy numerosas.

Superando misiones podremos subir de nivel, pero la única estadística de Aloy que mejora es la salud: recibimos 10 puntos de salud por nivel, algo que no supone un gran beneficio. Obtendremos eso sí puntos para desbloquear diferentes habilidades relacionadas con el movimiento, el sigilo, el combate y la recolección de recursos. Porque en Horizon Zero Dawn tendremos que recolectar y mucho. Como si fuésemos un enfermo de Diógenes, pasaremos un montón de tiempo haciendo acopio de hierbas y registrando los cadáveres enemigos para conseguir objetos que nos permitirán crear munición, pociones y trampas. Estos recursos son muy, MUY abundantes, y será rarísimo que nos quedemos sin material para crear flechas o pociones en mitad de un combate.
El mundo de Horizon Zero Dawn es treméndamente hostil y por ello debemos mantener siempre a mano nuestro fiel arco de caza y sus variantes. Es muy importante que nos hagamos con las diferencias entre los tipos de arcos y flechas, ya que los enemigos son vulnerables a elementos concretos. Para estudiarlos, Aloy dispone de un dispositivo denominado Foco, que le permite escanear los puntos fuertes y débiles de cada criatura para que sepamos donde atacar.
La dificultad del combate directo es bastante elevada. En ningún momento, desde el minuto uno hasta el final, he dejado de estar en tensión al enfrentarme al enemigo. Dado que subir de nivel apenas aporta beneficios al personaje, lo más adecuado es estudiar rápidamente el entorno y cómo aproximarnos antes de lanzarnos a lo loco. Podemos hacer uso del sigilo que implementa el juego agazapándonos en la hierba y ensartando a nuestros enemigos con la lanza o (lo más sencillo) encajarles una flecha entre ceja y ceja desde la comodidad de la distancia. También podemos, por supuesto, combatir cuerpo a cuerpo con nuestra lanza como ya hemos comentado, pero resulta ser tremendamente complicado, injugable e ineficaz. Y este hecho es de los mayores aciertos del juego.
Me explico: para el combate a distancia disponemos de varios tipos de arcos y hondas para lanzar numerosos tipos de flechas, con diferentes efectos. Gracias al sistema de subida de nivel podemos desbloquear un tiempo bala™ para apuntar con más facilidad, y también desbloquear otra habilidad para lanzar dos o tres flechas a la vez. Podemos customizar los arcos engarzandoles objetos para aumentar sus estadísticas incluso más, convirtiéndolos en armas muy solventes. En cuanto al combate cuerpo a cuerpo, tenemos solo un objeto, la lanza. Una simple y llana lanza, que no se puede mejorar ni personalizar. Cuenta con solo dos ataques, uno lento y otro extremadamente lento, que no hacen demasiado daño y que además nos dejan vendidos durante la animación del mismo.
¿Un fallo jugable? ¿Un descuido de Guerrilla? Al contrario. Los desarrolladores nos están diciendo que nos andemos con ojo, que esto no es un ‘hack & slash’ cualquiera en el que podemos liarnos a tortas y salir victoriosos. La lanza se convierte en un elemento adecuado para el sigilo y para rematar enemigos, pero en un armatoste inútil para el combate. Si nos vemos rodeados de enemigos, más nos vale salir corriendo o no lo contaremos. Nos están alentando a no entrar en combate directo, a mantener las distancias, a que aprovechemos el entorno y demos uso a los diferentes arcos y trampas con los que contamos. Y sinceramente, aprecio ese gesto. Me gusta que el juego me hable. Me gusta que no me imponga el uso de sus herramientas con tutoriales toscos y obligatorios, sino que suceda de forma orgánica y natural. Se castiga la acción directa y se premia la estrategia de una manera tan sutil que pasa casi inadvertida. Maravilloso.

La variedad de armamento es relativamente limitada. Existen tres tipos de arco con diferentes municiones: el rápido pero débil, el lento pero fuerte y el equilibrado, y cada arco tiene tres niveles de rareza, que solo los diferencia en la cantidad de objetos que podemos engarzarles. También existe una honda para las granadas, un arma para colocar trampas y otra para atar a los enemigos al suelo, todas con los mismos tres niveles de rareza. Con las armaduras sucede lo mismo, hay un número muy limitado de ellas con los mismos tres niveles diferentes. Y ya está, eso es todo. Casi desde el principio del juego tenemos acceso a todo el equipo, ya que los mercaderes lo tendrán en stock, y tener el dinero para comprarlo todo no supone ningún reto debido a lo fácil que resulta hacer acopio de recursos para vender, por lo que resulta una pérdida de tiempo y dinero comprar las de rareza inferior. Casi habría sido preferible que no añadieran los niveles de rareza y solo existiera un arma de cada tipo, ya que al final esta característica queda como un «quiero y no puedo».
Como última mención en cuanto a jugabilidad, hay que hablar del inventario rápido. Para crear flechas y cambiar de arma disponemos de una muy útil rueda al pulsar L1 que ralentiza el tiempo y nos permite elegir con facilidad. Sin embargo, para pociones, algunas trampas y otros elementos de distracción o invocación de monturas debemos recurrir a un menú rápido con la cruceta digital. Este menú no es personalizable, y para poder llegar hasta esa poción que necesitamos con urgencia debemos pasar por TODOS los elementos hasta encontrarla, que no son pocos. Más de una vez he caído en mitad de un combate por no tener tiempo a llegar a la poción de salud, ¿tan difícil era permitirnos desde el menú seleccionar lo que queremos tener equipado?
QUE LA MADRE TE PROTEJA
Lo cierto es que he disfrutado de Horizon Zero Dawn. He disfrutado muchísimo, como no lo había hecho en mucho tiempo con mi Playstation 4. Es un juego que intenta ser muy inmersivo y que en gran parte lo logra gracias a un argumento apasionante y bien hilado, una ambientación prácticamente perfecta y un nivel gráfico de escándalo, pero que por momentos pierde ese efecto por los diversos fallos que he mencionado. El combate, que copa la mayor parte del tiempo que pasamos jugando, es muy ágil y tiene pocas fisuras, haciendo que controlar a Aloy sea una delicia. Puedo decir con la boca bien grande que me parece por mucho el mejor exclusivo que a día de hoy tiene Playstation 4 (que por otra parte, ya tocaba).