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RETROSPECTER: el fallido pero inolvidable Alpha Protocol

Este texto da el pistoletazo de salida a una serie de artículos que hemos decidido titular RETROSPECTER. En ellos, echaremos la vista atrás para recordar títulos que nos han marcado o nos han resultado muy singulares.

Jamestown COSMO

Los videojuegos aquí recogidos no serán necesariamente clásicos o grandes éxitos. Sin embargo, intentaban cosas novedosas en el momento de su lanzamiento o presentaban una historia o apartado artístico memorable; dicho de otro modo: nunca hablaremos aquí de Watch_Dogs.

Hoy revisitaremos Alpha Protocol, un juego de rol y acción lanzado en 2010 y que pasó sin pena ni gloria por las tiendas. Fue publicado por SEGA y su desarrollador, Obsidian, es conocido por títulos de rol sobresalientes como Fallout: New VegasSouth Park: The Stick of Truth o Star Wars: Caballeros de la Antigua República 2.

Una idea brillante

Alpha Protocol se vendía sólo: un juego de rol occidental con mucha acción, en el que el jugador se vería envuelto en una inmersiva historia de espías. Desde un comienzo, sus principales puntos de venta fueron:

  • Un sistema de diálogos que te permitía influir en el desarrollo de las conversaciones con otros personajes. Además, contaba con una cuenta atrás en las situaciones más tensas. Esto tenía como objetivo que la toma de decisiones importantes fuera a partes estresante y emocionante.
  • Una historia verdaderamente interactiva, con giros argumentales abundantes que te obligarían a tomar partido continuamente y moldear los eventos venideros.
  • Buenos y carismáticos personajes, como los que el estudio había creado en sus anteriores juegos.
  • Un sistema de progresión del personaje complejo, que permitía especializar a nuestro personaje en habilidades como el tiro con diferentes armas de fuego, la informática o las artes marciales.
  • Un apartado técnico consistente al hacer uso del Unreal Engine 3, el motor gráfico más popular de la época.
El sistema de diálogos de Alpha Protocol: una de sus mayores promesas, y finalmente una de sus mayores virtudes
El sistema de diálogos de Alpha Protocol: una de sus mayores promesas, y finalmente una de sus mayores virtudes.

Por si fuera poco, Mass Effect había tenido mucho éxito presentado una fórmula muy similar (cambiando los espías por una épica space opera), y otros RPGs occidentales como Fallout 3The Elder Scrolls IV: Oblivion habían obtenido excelentes ventas.

Si a esto añadimos que los jugadores de la generación de XBOX 360 y PlayStation 3 estaban recibiendo con los brazos abiertos las apuestas occidentales en este género, la perspectiva de cosechar un gran éxito tanto en consolas como en PC era viable.

Alpha Protocol era un lanzamiento de un género popular, en un momento de expansión del mismo a consolas y con una ambientación que sentaba como un guante a su jugabilidad.

Una ejecución cuestionable

Un desarrollo abrupto

La imagen del videojuego perfecto en el momento perfecto que puede transmitir el anterior epígrafe no es del todo precisa: juzgamos el producto que fue anunciado y luego lanzado, pero la concepción de Alpha Protocol fue larga y tediosa.

Fergus Urquhart, CEO de Obsidian, afirmó en una entrevista que el desarrollo de Alpha Protocol se vio muy perjudicado por la falta de una visión inicial clara, que motivó que muchos aspectos del mismo cambiaran sobre la marcha.

El juego fue retrasado en dos ocasiones, afirmando SEGA en el último retraso que Obsidian necesitaba pulirlo más. Al ser lanzado en verano de 2010, el juego recibió valoraciones dispares por parte de la crítica especializada, consiguiendo un 72 de media en Metacritic.

Controles de chichinabo

Los problemas del título eran evidentes, y comenzaban por su apartado técnico y controles. Las animaciones tanto del personaje principal como de todos los personajes que pululaban por su mundo eran robóticas, con unas transiciones nada conseguidas.

Si por ejemplo estabas infiltrándote en una base, verías como los soldados enemigos sufrían un pequeño ictus cada vez que comenzaban a andar en una dirección diferente. A estos infartitos se sumaba lo tosco que resultaba mover al personaje por el escenario.

Tras sufrir un "infartito", este secuaz decidió correr eternamente contra un escritorio.
Tras sufrir un “infartito”, este secuaz decidió correr eternamente contra un escritorio.

Los sticks del mando eran demasiado sensibles a la hora de mover el personaje, resultando en frecuentes movimientos involuntarios. Al mismo tiempo, el sistema de coberturas era tosco y podía causar que tu personaje se quedara congelado en el escenario.

Una interfaz de usuario obsoleta

La interfaz de usuario estaba llena de decisiones cuestionables, mereciendo una mención especial la arcaica y lenta rueda de selección de objetos o poderes. GTAIV, Mass Effect o Red Dead Redemption habían sido lanzados antes que este título, y habían demostrado que puedes usar un único menú radial para colocar decenas de accesos directos: cambiar de arma, poderes, cambiar de equipo, tipo de munición…

En su lugar, Alpha Protocol tenía tres menús radiales toscos y lentos a los que se accedía pulsando una dirección en la cruceta del mando: en lugar de tenerlo todo en un único menú, tenías que pulsar la dirección que correspondiera en el mando (una para equipo, otra para armamento, otra para poderes…).

"Menú radial de Alpha Protocol", tu nombre envenena mis sueños.
“Menú radial de Alpha Protocol“, tu nombre envenena mis sueños…

Imaginad que estáis luchando por vuestra vida en un tiroteo tremendamente épico y tenéis que cambiar de arma. En el mencionado Red Dead Redemption, pulsarías un botón y con un breve movimiento del stick efectuarías la acción.

Sin embargo, en Alpha Protocol tendrías que recordar qué dirección hay que pulsar para acceder al apartado “armas”. Si pulsas otra dirección, entrarías en otro menú y tendrías que navegar hasta el que deseabas, cortando totalmente la experiencia para hacer la misma acción que en el otro juego.

Una versión para PC apocalíptica

Pese a todo, la experiencia de jugarlo con un mando era aceptable: Los controles seguían dejándote “vendido” con frecuencia, pero al menos los minijuegos para abrir cajas fuertes o sabotear sistemas informáticos estaban bien pensados para un mando y resultaban divertidos.

La cosa cambiaba si optabas por la versión de PC: a menos que tuvieras un mando de XBOX 360 te verías condenado a jugarlo con teclado y ratón. El sufrimiento y pérdida de fe en la raza humana que esa experiencia conlleva es difícil de describir con palabras.

Por si fuera poco, el juego fue lanzado bajo Games From Windows Live, la intrusiva y ahora desaparecida plataforma de videojuegos forzada por Microsoft, y que hacía que cualquier intento de jugar en PC a este juego aún más doloroso.

A día de hoy, cualquier PC moderno puede moverlo sin problemas y, afortunadamente, Games for Windows Live ha sido expulsado del mundo de los vivos para nunca volver. Eso sí: prohibido jugarlo con teclado y ratón.

Picos de dificultad absurdos

Un juego con una dificultad debidamente ajustada es una auténtica gozada; permite apreciar la mejora de tus habilidades y hace la experiencia desafiante y, por ende, emocionante. Alpha Protocol también intentó tener esto con sus jefes finales.

Sin embargo, todos y cada uno de ellos se convierten en una experiencia dolorosa. No es que estén mal diseñados o que sus mecánicas sean olvidables (todo lo contrario, de hecho), sino que el juego es tan pesado y tosco de controlar que imposibilita cualquier disfrute.

Además, todos ellos están basados en acción y pura acción y sólo casos muy puntuales te permiten afrontar el enfrentamiento con sigilo de principio a fin. Esto lleva a que, si estás jugando en un PC, con teclado y ratón y con un personaje centrado en el sigilo y el hackeo, te sientas más desprotegido e impotente que con todos tus ahorros en pagarés de Ruíz-Mateos.

Pasarse un jefe final en la máxima dificultad con teclado y ratón debería convalidar asignaturas en la universidad.
Pasarse un jefe final en la máxima dificultad con teclado y ratón debería convalidar asignaturas en la universidad.

Y pese a todo, memorable

Inmersión, causa y efecto

Pero una vez quitado de en medio todo lo malo (que no es poco), viene todo lo bueno (que es mucho). El juego de Obisidian honra su promesa de ofrecer una historia interactiva, un sistema de diálogos sobresaliente y un guion bien escrito, con un tono muy particular así como una colección de momentos inolvidables.

A diferencia de Mass Effect, a este juego no parece preocuparle como continuará su historia en sucesivas entregas. Por eso, te permite tomar muchísimas más libertades y moldear tu personaje y su camino con mucho más detalle. Puedes, por ejemplo, pasarte al bando de los malos al final de la historia o propiciar acontecimientos que acaben con casi cualquier personaje importante bajo tierra.

He completado el juego en numerosas ocasiones, sin mirar nunca una guía, y no paro de descubrir lealtades o giros que no habían ocurrido en mis anteriores partidas. Esto viene a demostrar lo rejugable que es, pues es difícil vivir dos veces la misma historia.

Otro punto positivo es que el juego no pretende juzgar tus acciones como buenas o malas: sólo hay consecuencias. De hecho, varios giros del juego consisten en hacerte ver que aquel momento en el que pensabas haber obrado correctamente era realmente todo lo contrario. De la misma manera, de casi todas las decisiones que parecen claramente malas, el juego se las arregla para sacar algo positivo.

Incluso la decisión más censurable del juego puede resultar en algo que no creerías al final.
Incluso la decisión más censurable del juego puede resultar en algo que no creerías al final.

Como jugador, te ves obligado a conocer los perfiles psicológicos y el pasado de cada personaje, para así saber cómo agradarles o enojarles. Si optas por caerle bien a alguien, esto te reportará beneficios como descuentos en tiendas, mejoras en ciertas habilidades o incluso nuevas posibilidades argumentales.

Pero es que caerle mal a ciertos personajes también puede hacer que la historia vaya hacia donde tú quieres que vaya. El ejemplo más célebre de esto es un villano especialmente poderoso al que puedes liquidar si, antes de enfrentarte a él, has conseguido caerle fatal: en lugar de huir cuando esté herido, se quedará a luchar contigo ciego de ira.

Un tono y unos clichés bien vistos

La aproximación hacia el género de espías que hace Alpha Protocol no pretende inventar la rueda: controlas a un recluta de una organización secreta a ojos de su propio gobierno que, sorpresas de la vida, acaba traicionándole.

Como agente “rebelde” deberás desenmascarar las verdaderas intenciones de tus antiguos jefes viajando por todo el mundo, forjando alianzas con aliados inesperados y evitando que el plan de los malos de opereta de turno salga adelante.

Es una historia para adultos que no se toma en serio a sí misma; si tuviéramos que buscar un equivalente cinematográfico al tono del juego, sería seguramente Kingsman de Matthew Vaughn: es mitad parodia, mitad representante totalmente válida del género al que parodia.

Casi todos los personajes tienen motivaciones que tendrás que aprender conforme avances en el juego, mientras que otros parecen sacados de Grand Theft Auto por lo exagerados que son. Dos ejemplos del segundo grupo son Steven Heck (interpretado por Nolan North) y SIE.

Estudiar cada facción y cada personaje con el que interactuarás se verá gratamente recompensado.
Estudiar cada facción y cada personaje con el que interactuarás se verá gratamente recompensado.

Steven es un psicópata que trabaja para la CIA y disfruta torturando a gente sin razón aparente, mientras que SIE es una sanguinaria mercenaria alemana que, si nuestras decisiones llevan a ello, protagonizará una de las escenas de sexo más divertidas que recuerdo en un videojuego.

Los villanos cumplen sin excepción, pero el mafioso ruso Konstantyn Brayko es tan bueno que te hace olvidar lo frustrante que es luchar contra el: se trata de un delicuente rico y obsesionado con la cultura pop de los años ochenta.

Tendrás que derrotarlo en una pista de baile mientras suena Turn Up the Radio de Autograph. Por si fuera poco, cuando esté herido comenzará a consumir cocaína y a perseguirte enloquecido con una navaja. Nunca un jefe final se pareció tanto a una feria de pueblo de madrugada.

Un personaje principal interesante

El último punto a destacar del juego es su protagonista, Mike Thorton. Este sigue la línea de personajes que se entregan al jugador a medio construir, como ocurre con Geralt de Rivia en la saga The Witcher: es un personaje con un pasado determinado y una personalidad más o menos escrita de antemano.

El jugador personalizará levemente su aspecto, y profundamente sus habilidades. Así mismo, tomará las decisiones importantes por él en los puntos críticos de la historia. Además, Mike hace siempre gala de un sentido del humor e ironía que convierten cada diálogo en una potencial carcajada.

Si se une la típica pero satisfactoria historia de espías con la libertad para moldearla, y añades a un avatar del jugador amigable y carismático, acabas por entender por qué Alpha Protocol funciona y resulta memorable pese a todos sus problemas técnicos y de diseño.

Mike Thorton es un personaje predefinido, pero no impedirá que te impliques totalmente en el juego.
Mike Thorton es un personaje predefinido, pero no impedirá que te impliques totalmente en el juego.

La secuela que nunca tendremos

La review del portal GameRevolution definió con gran precisión lo que acabó siendo el producto final:

“Ignora la parte RPG y lo devolverás tras dos horas; ignora la parte de shooter en tercera persona y quizás acabes pasándote el juego tres veces. En resumidas cuentas, necesita una secuela para acertar con todas sus apuestas. Mira más allá de sus obvias carencias y Alpha Protocol no es frustrastemente malo, sino frustrantemente bueno” (traducido del original en inglés)

Este artículo lo motiva el haber mirado más allá, y haberse pasado el juego unas cuatro veces. Esto se ha convertido casi en un chiste recurrente entre amigos, que probaron el juego en PC y lo abandonaron por sus evidentes errores.

También lo motiva la tristeza de que probablemente nunca veamos una secuela que pudiera llevar todas sus buenas ideas a la máxima expresión, dejando por el camino sus partes más flojas.

Su productor, Chris Parker, afirmó que la decisión de apostar por una secuela correspondería a SEGA; Afirma a su vez que el universo del juego es mucho más extenso de lo que experimentamos en este primer título, y que tenían muchas aventuras que contar en el.

Una continuación que se controlara con la versatilidad y brillantez de Splinter Cell Blacklist, pero que mantuviera intacto el sistema de diálogos y manera de moldear la historia y el camino de tu personaje del Alpha Protocol original, daría como resultado un juego inolvidable.

About Jaun Pérez-Urruti

Amante de los videojuegos, los coches, el cine y las tortillas de patatas (en ese estricto orden). Fan incondicional de Edgar Wright y el vídeo ese del príncipe gitano cantando "In the ghetto".

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