Telltale Games tiene la maquinaria echando humo: en mitad de temporada de su nueva aventura de Batman y tras terminar la mini-aventura The Walking Dead Michonne, en noviembre nos llega su nueva temporada de The Walking Dead, la tercera ya. Pero, ¿de verdad podemos llamar videojuegos a las aventuras de Telltale Games? Acompañadnos en este breve repaso al concepto de videojuego cinematográfico y de experiencia cinematográfica jugable que, atención, son dos cosas muy diferentes.
VIDEOJUEGOS CINEMATOGRÁFICOS
Empecemos aclarando qué es un videojuego cinematográfico: Podríamos definirlo como aquel que utiliza trama, recursos visuales y sonido para hacernos experimentar la misma sensación que vivimos al ver una película o serie. Con los sistemas más antiguos, la carga gráfica y sonora era limitada y resultaba bastante complicado conseguir una inmersión de cine en nuestras consolas y ordenadores. Existían claro está las primeras aventuras gráficas, con tramas que en ocasiones superaban a las películas (y si no, que se lo digan a Indiana Jones & The Fate Of Atlantis, un guión que deja en evidencia a la floja cuarta entrega en los cines). Sin embargo, independientemente de su trama seguíamos manejando a un amasijo de píxeles en un escenario plano y con un sonido que dejaba bastante que desear.
Cuando nos adentramos de lleno en los 90 y en el mundo de los gráficos poligonales y las primeras tarjetas de sonido domésticas de calidad, nos percatamos de la ausencia de un factor muy importante en la ecuación: los planos de acción. Maniac Mansion era (es) un juego delicioso y muy peliculero, pero al fin y al cabo seguías la trama desde una anticuada perspectiva lateral que te recordaba constantemente que estabas jugando a un videojuego. Y entonces sucedió esto:
Era el año 1992 cuando Infogrames estrenó el primer Alone in the Dark, y nos dejó a todos boquiabiertos. Jamás se había visto semejante carga gráfica, la trama parecía extraída de un buen relato de H.P. Lovecraft y la cámara estaba inteligentemente situada en cada habitación para crear una tensión y unos planos que no tenían nada que envidiar a las películas de terror de la época. Por contra, otros títulos como System Shock (1994) o el Half Life original (1998) se apoyaron en la vista en primera persona para hacernos sentir esa inmersión, moviendo el universo a nuestro alrededor de manera magistral para mantener la sensación cinematográfica a niveles máximos.
Ahora sí, disponiendo de los recursos adecuados, los videojuegos cinematográficos se fueron perfeccionando con los años hasta alcanzar su culmen en obras como el Metal Gear Solid de la primera Playstation, una perfecta mezcla de fases jugables, cinemáticas, música, doblaje y sobre todo una trama peliculera a más no poder. Son juegos que a pesar de contar con una narrativa impresionante, no descuidan la jugabilidad en absoluto. Hemos tenido muchos y grandes ejemplos de juegos cinematográficos en la época y en años posteriores, entre los que podemos enumerar la saga Uncharted, Alan Wake, Deus Ex o The Last of Us.
EXPERIENCIAS CINEMATOGRÁFICAS JUGABLES
Sin embargo, también ha surgido un subgénero de videojuegos que considero diferentes y que me gusta llamar experiencias cinematográficas jugables. Estas experiencias nacen desde una aproximación errónea al mundillo del cine consistente en abandonar toda jugabilidad en favor de la historia y la trama. Esta narrativa resulta ser absolutamente lineal y basa su interacción con el jugador en una muy eventual y ligera toma de decisiones con escasa influencia en lo que vemos en pantalla.
Para dar mayor bombo a este subgénero, hay quienes denominan a estas experiencias “las nuevas aventuras gráficas” ¡Otro concepto erróneo! Ahí tienes juegos como Broken Age, El Día del Tentáculo Remake o Broken Sword V demostrando que no se necesita pervertir la mecánica para funcionar. Estudios como Quantic Deam o Telltale Games han abrazado este concepto como máxima, y bajo mi punto de vista han ido ofreciendo juegos de calidad decreciente.

Tomemos primero a Quantic Dream como ejemplo: este estudio es responsable del olvidado Omikron, un sandbox que mezcla con acierto aventura, puzzles, tiroteos y combates cuerpo a cuerpo (y orquestado por, atención, un David Bowie que incluso hacía aparición en el juego). Su siguiente juego fue Fahrenheit, una entretenida aventura que flojeaba en su final, con una trama que pretendiendo ser abierta acababa resultando de lo más lineal. Luego publicaron Heavy Rain y especialmente Beyond Two Souls, juegos con una libertad de movimientos prácticamente nula que basaban su jugabilidad en una sucesión de tediosos quick time events y tomas de decisiones con poca consecuencia. Todos juegos con tramas impresionantes, todos muy cinematográficos, pero con una jugabilidad cada vez más irrisoria.
Y lo de Telltale es aún peor: una compañía formada por ex-miembros de la gloriosa Lucasarts, que comenzó su andadura rescatando sagas point & click como Sam & Max o Monkey Island con buenos resultados, pero que ha degenerado en una máquina de crear experiencias cinematográficas jugables como la saga Walking Dead, Juego de Tronos, Tales of Borderlands, etc. Juegos de nuevo con una trama excelente, pero una castaña en términos jugables. A día de hoy sigo sin comprender como el primer Walking Dead pudo llevarse el galardón al mejor juego del 2012, un año que tuvo lanzamientos como Dishonored, Far Cry 3 o Spec Ops The Line, por citar algunos. Había una época en la que los críticos evaluaban la jugabilidad como un apartado importante en el cómputo final, ¿nos hemos olvidado todos de eso?

El argumento es clave para disfrutar de cualquier obra audiovisual, pero hablando estrictamente de videojuegos la inmersión puede peligrar cuando perdemos el control sobre lo que está sucediendo. La tan cacareada toma de decisiones, importantísima en estos juegos, termina por no serlo tanto, y al final lo que tiene que pasar acaba pasando de una forma u otra pero sin grandes cambios. Los desarrolladores no están siendo honestos en absoluto: están travistiendo el producto escudándose en buenas historias pero ofreciendo una simulación de jugabilidad que pobremente pretende engañar al jugador haciéndole creer que tiene el control, cuando está más que claro que no es así en absoluto. Veamos un tramo del Juego de Tronos de Telltale (minuto 17:20 al 19:00):
Como se aprecia, el juego permite el movimiento en un pequeñísimo espacio lineal en el que solo hay dos puntos con los que interactuar, pero que ni siquiera son necesarios para el devenir del juego. Tan solo hay que caminar hacia delante y el juego se desarrollará por sí solo. Un tramo jugable para hacerte pensar que estas jugando, pero que podría haberse omitido perfectamente.
¿Significa esto que no disfruté del Juego de Tronos de Telltale? En absoluto, como fan que soy de la saga disfruté de su trama como un Tyrion (como un enano, sí). Pero ¿por qué se empeña la industria en llamarlo videojuego cuando es más bien una serie? ¿En qué momento los Quick Time Events pasaron a ser un recurso aceptable en lugar de condenable? ¿Por qué tantos galardones si están ideados para un público casual que no esté acostumbrado a jugar? ¿Y por qué lo venden en Steam cuando debería estar en Netflix y ser simplemente un spin-off de la serie original? La consecuencia: hoy en día a la hora de jugar cada vez miramos más e interactuamos menos. Y eso, para el que suscribe estas palabras, es lo peor que le podía pasar a la industria.
No quiero terminar sin mencionar un juego que sí que supo moverse entre estas dos aguas y que visto en perspectiva tengo que salvar de la quema: el maravilloso Life is Strange. Una historia estupenda, un apartado técnico precioso y un exquisito uso del diseño de niveles, puzzles y diálogos para hacernos partícipes de la historia, a pesar de sus limitaciones jugables. Y sin tener que recurrir a los malditos quick time events ni una sola vez ¡Chupaos esa, Telltale y Quantic Dream!

Y vosotros, ¿sois más de juegos cinematográficos o de experiencias cinematográficas jugables?