FEAR Retrospecter

RETROSPECTER: Rejugando F.E.A.R. en Halloween

Rejugamos el clásico título de acción y horror de Monolith Productions para comprobar si sigue dando tanto miedo como hace 11 años

Con motivo de las festividades de Halloween, vamos a comprobar cómo ha tratado el paso del tiempo a un título clásico de acción y horror que suma ya 11 primaveras. F.E.A.R. (acrónimo de “Fuerzas de Élite, Asalto y Reconocimiento”) es un FPS con tintes de survival-horror que nos llegó en 2005 de la mano de Monolith Productions originariamente a PC, pero tras la excelentísima acogida por parte de crítica y público se realizaron ports para Xbox 360 y Playstation 3, y posteriormente dos secuelas con bastante menos acierto.

Lo confieso: para esta retro-review tenía pensado simplemente instalar el juego, dedicarle unos minutos a modo de recordatorio y proceder a escribir el artículo de pura memoria, pero en cuanto me puse a los mandos me invadió una oleada de nostalgia que me metió de lleno en el juego de nuevo. Y es que F.E.A.R., a pesar de su extensa lista de errores y detalles obsoletos para el jugador actual, sigue ofreciendo una acción trepidante y divertidísima. Veamos por qué.

Nota: Para este análisis vamos a centrarnos en el modo campaña del F.E.A.R. original, obviando tanto el modo multijugador como las dos expansiones, que no fueron desarrolladas por el equipo original y no se consideran canon.

«¿QUÉ ES LO PRIMERO QUE RECUERDAS?»
Paxton Fettel

La trama de F.E.A.R. nos pone en la piel de un soldado recién llegado a un equipo de operaciones especiales centrado en el estudio de casos paranormales. En nuestra primera misión nos encomiendan detener a Paxton Fettel, un terrorista caníbal con poderes psíquicos. Gracias a ellos se ha hecho con el control de un batallón de supersoldados clónicos de élite que han tomado el edificio de una corporación tecnológica, arrasando con todo a su paso (mientras que Paxton va ejerciendo de Hannibal Lecter con los restos humanos).

Pero además de este numeroso escuadrón de soldados enemigos, nuestro personaje tendrá que lidiar con apariciones de tinte paranormal y alucinaciones, que incluyen al propio Paxton Fettel pero (especialmente) a Alma, una tenebrosa niña clarísimamente inspirada por Sadako/Samara de The Ring que parece observarnos desde cada rincón y seguir nuestros pasos constantemente. Aquí es donde vienen los primeros momentos de terror, y donde tenemos que afrontar la cruda realidad: F.E.A.R. ya no da miedo.

F.E.A.R. "¿Han dejado ya de llorar los corderos, Clarice?"
F.E.A.R. «¿Han dejado ya de llorar los corderos, Clarice?»

Recuerdo perfectamente cuando hace más de 10 años me puse a los mandos de este juego por primera vez, con el hype que ya me habían generado las revistas con ese rollo de “el juego más terrorífico de todos los tiempos”. Y por aquel entonces hacía honor a su fama. Literalmente, cada paso me producía una sensación de desasosiego e inseguridad que pocas veces había experimentado hasta entonces. Pero en esta segunda revisión, voy paseando por el escenario con una tranquilidad que me turba.

¿Qué ha cambiado? A pesar de que F.E.A.R. se esfuerza en crear una atmósfera acongojante que incluye terroríficos pasillos angostos, una oscuridad casi constante, sombras que te hacen disparar donde no hay nada y especialmente, un uso magistral, repito, MAGISTRAL del sonido ambiental (obligatorio jugar con cascos), F.E.A.R. no logra asustarme. Parte de la culpa es el hecho de que recurre constantemente a esos obsoletos sustos del “tren de la bruja”, como un rostro ensangrentado que súbitamente aparece en pantalla o unos libros que caen de una estantería cuando pasamos por su lado. Pero sobre todo, se debe a que las escenas de acción y las de horror están clarísimamente delimitadas.

Me explico: imagina que te encuentras en un trepidante tiroteo despachando soldados a diestro y siniestro. La acción (de la que hablaré más adelante) es bastante exigente y requiere que te muevas con cierta precaución, agachado para no hacer ruido y vigilando al girar las esquinas. Ahora imagina que de repente entras en un pasillo en el que la luz empieza a parpadear y el HUB que muestra la vida de tu personaje se muestra errático, acompañado de ruido blanco de radio a lo Silent Hill ¿Qué esperas que pase ahora? En efecto, entramos en un tramo de “tren de la bruja” con un puñado de sustos guionizados. Esto es así SIEMPRE. Dado que estos tramos jamás incluyen combates contra enemigos ni peligro de ningún tipo, lo único que queda es moverte rápido para llegar al siguiente tramo de acción. Es cuanto menos curioso que los únicos momentos del juego en los que te sientes seguro sean los de terror, y los más tensos sean los de acción.

Pero vamos al meollo del asunto: a pesar de lo que intentaran vender en su día, F.E.A.R. no es un survival horror. Esto es un shooter puro y duro, y aquí hemos venido a machacar a todo enemigo que se nos ponga por delante. Y eso es algo que hace maravillosamente bien.

«¡MÁTALOS A TODOS!»
Alma

Al final, lo que predomina en la jugabilidad de F.E.A.R. es la acción. Desde una vista en primera persona, haremos frente a una exploración de niveles poblada por numerosos enemigos. Disponemos de tres huecos para llevar diferentes armas que incluyen pistolas, escopetas y por supuesto, el Penetrador, una ametralladora que deja clavados a los enemigos en la pared, con una gestión de físicas de lo más satisfactoria aún a día de hoy. Debido al masivo volumen de soldados enemigos y a que todos dejan caer munición, será muy raro que nos quedemos sin balas.

Este es un shooter de la vieja escuela, lo que implica cosas buenas y malas: se nota que en los últimos años se ha perfeccionado la jugabilidad del género, porque aquí todavía tenemos un sistema de apuntado obsoleto en el que en lugar de usar el botón derecho del ratón para fijar la mirilla utilizamos el botón Shift para entrar en el modo apuntado, que queda fijado hasta que volvemos a pulsar dicho botón. El desarrollo de la acción es también extremadamente pasillero, con un único camino hacia delante (aunque a veces, eso sí, con pequeñas pero inteligentes bifurcaciones para favorecer una acción más variada). Otros fallos menores en la jugabilidad pasan por lo ortopédico que resultan las partes en las que hay que nadar, con animaciones mal rematadas y velocidad desmedida, o cuando tenemos que bajar unas escaleras de mano (en serio, no hay manera humana de hacer que el personaje se agarre a ellas).

FEAR Retrospecter
La acción es la columna vertebral de F.E.A.R.

El lado bueno es que podemos inclinarnos a los lados, algo completamente necesario para poder tomar las esquinas con precaución, y disponemos de un socorrido tiempo bala sin el cual el juego sería un reto mayúsculo. Además, afortunadamente, no existen los puñeteros sistemas de regeneración automática, dependemos de medkits y de chaleco antibalas, así que aquí no funciona lo de ir de Rambo por la vida. Porque los enemigos nos harán sufrir. Oh, sí.

«NO ENTABLEIS COMBATE. NO SON ENEMIGOS NORMALES»
Sargento Douglas Holiday

Llegamos al punto álgido del título, y es que si la acción es tan sólida, reconfortante y desafiante es gracias a que cuenta con una inteligencia artificial impresionante. Los enemigos, además de disponer de una puntería envidiable, no nos dan un respiro: nos flanquean silenciosamente para pillarnos desprevenidos mientras los demás nos entretienen, tienen un oído finísimo, se comunican entre sí, nos lanzan granadas para sacarnos de nuestro escondite (y se cubriran con lo que puedan cuando nosotros seamos los que se las lancemos), y lo mejor de todo, saben esperar.

Cuando tras un arduo tiroteo crees que has acabado con un escuadrón y, confiado, te aproximas a la zona, siempre, SIEMPRE hay un soldado apostado en un rincón que te vuela los sesos. No importa que esperes diez segundos o diez minutos, él es más paciente que tú. Puede parecer una tontería, pero es un detalle importantísimo: han pasado once años y salvo honrosas excepciones (como Shadows of Mordor, curiosamente de la misma desarrolladora) los enemigos de todos los videojuegos de acción sin excepción se siguen dedicando a buscar cobertura, disparar y correr como locos hacia ti.

Otro de los errores habituales en el género es que los enemigos siempre saben donde te encuentras. Aquí es posible (y recomendable) emboscarlos utilizando diferentes caminos para dar un rodeo y pillarlos por la espalda, cuando todavía siguen disparando al lugar en el que creen que nos encontramos. También he encontrado siempre muy ridículo que cuando un enemigo te divisa en Deus Ex o Metal Gear, basta con esconderse durante un par de minutos para que se olviden de ti por completo. En F.E.A.R. no es así, y si el enemigo te ve, no cejará en su empeño de acabar contigo hasta que tú acabes con él.

A pesar de que los modelos de los enemigos se repiten hasta la saciedad, hay diferentes tipos que requerirán estrategias distintas: no es lo mismo enfrentarse a un escuadrón de soldados clónicos que a un soldado con armadura pesada. Mención especial para los asesinos, el único momento en el que he sentido algo de miedo en esta segunda vuelta (y no digo más para no arruinar la sorpresa).

Los enemigos blindados nos harán sudar

Como detalle, todavía recuerdo un momento que viví en F.E.A.R. durante mi primera partida, en el que escapando de un escuadrón enemigo me interné en una habitación oscura. Ahí dentro, agazapado y tembloroso, escuché perplejo como los enemigos discutían entre sí durante largo rato para ver quién sería el pobre encargado de adentrarse en la oscuridad para buscarme. Sublime.

«PARECE QUE ESTÁ VIVO, AUNQUE NO SE CÓMO HA SOBREVIVIDO»
Oficial Jin Sun-Kwon

En el apartado técnico se le notan mucho estos once años, pero gracias a que en su momento fue uno de los títulos más punteros gráficamente, todavía da el pego. Sin embargo, hay que reconocer que otros títulos más antiguos como Half Life 2 han envejecido mejor gracias a un apartado artístico más elaborado, ya que aquí solo nos encontramos interiores de bloques de oficinas, zonas industriales, y poco más. Los modelados de los personajes y los efectos durante los tiroteos son lo más destacable, con ingeniosos diseños para los diferentes enemigos (aunque se hagan un poco repetitivos) y unas físicas con motor havok que todavía dan el pego.

En el apartado sonoro, como ya hemos comentado, el uso del sonido envolvente es espectacular, y viene potenciado por un doblaje al español más que correcto. Dicho esto, pequeño tirón de orejas a Steam: el juego está terroríficamente optimizado, y requiere de un parque para poder jugarlo en español, además de otro par de parches para ajustar el tamaño del texto y otros detalles a las resoluciones modernas de 1080p.

fear_alma
Definitivamente, la versión de Steam inspira más terror que Alma

«SERÁS UN DIOS ENTRE LOS HOMBRES»
Dr. Harlan Wade

A pesar de sus carencias y de su hoy desfasado concepto del horror, F.E.A.R. es una maravilla, un juego que todavía hoy deja en evidencia a muchísimos shooters más actuales y que en materia de inteligencia artificial no tiene comparación. Su trama, a pesar de estar algo manida, funciona estupendamente y es un crescendo majestuoso que cierra la sinfonía con un final de los que se te quedan grabados, con giro inesperado y cliffhanger incluidos. Si ya lo has jugado, quizá prefieras quedarte con ese maravilloso recuerdo que seguro que tendrás de él, pero en caso contrario no dejes pasar ni una oferta más de Steam sin comprarlo.

Sobre Daniel Osuna Pérez

Titulado en Ciencias Empresariales y Marketing. Los videojuegos son mi vida, mi profesión y mi afición. Escribo sobre cine, series y videojuegos en ElRincon.TV desde mi refugio de Vault-Tec en Barcelona.

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