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Dark Souls, el Quijote que hubiera escrito Dante

Dark Souls, o el Quijote que hubiera escrito Dante

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Dark Souls, el Quijote que hubiera escrito Dante

Como de costumbre, llegué tarde a Dark Souls. Me pasó lo mismo con Fallout y con Star Wars, dos sagas que he descubierto muy recientemente. Pero, pensándolo detenidamente, quizá no todo haya sido malo en este retardo. El visionado en cadena de cada entrega me ha otorgado el lujo de poder construir en mi mente, sin la barrera del olvido que aparece de año a año, cada trama de forma clara.

Con la primera entrega de la trilogía de FromSoftware he cometido el error de informarme prematuramente de todas las historias que rodean al eje principal de la trama eliminando así casi cualquier factor sorpresa. Dark Souls es una oda a la diversidad de culturas y religiones, aunque predomina más claramente lo occidental sobre lo oriental. Así, en el Burgo de los no muertos – primera pantalla del juego y donde se desarrolla la mayor parte del mismo -, la arquitectura utilizada es europea medieval con templos de inspiración cristiana (planta de cruz latina, bóvedas de cañón, capillas diferenciadas del resto de salas y demás parafernalia).

Pero lo que hoy nos interesa es de dónde se sustrae la inspiración para armar todas las historias que se suceden a nuestro alrededor mientras jugamos. Y aquí nace uno de los puntos más fuertes de la saga Souls y también de Bloodborne, título paralelo en cuanto a mecánicas desarrollado también por FromSoftware.

De lo religioso a lo mundano

La columna vertebral de Dark Souls son la religión y la mitología. En base a ello evoluciona toda la historia previa a nuestra aparición en la trama. Una trama triste, solitaria y sin protagonistas, que nos da como objetivo llegar al Horno de la Llama Original para avivar el fuego eterno y salvar al mundo o dejar reinar la oscuridad – el juego, llegados al final, nos dará a elegir una de las dos opciones sin adelantarnos qué es lo mejor.

En el camino del héroe al que encarnamos – un héroe anónimo, sin pasado, sin convicciones y que no muestra sentimientos – tendremos que derrotar a múltiples dioses basados en mitologías europeas y asiáticas: minotauros, gárgolas, dragones, demonios, nigromantes y espadachines son algunos de los peligros que acechan.

Entre batalla y batalla (o entre dios y dios) se recorren ciudades y enclaves donde no queda humanidad. Quienes habitan sus calles y caminos son huecos, una especie de humanos no muertos que no dudan en atacar al protagonista, también hueco, pero sin haber sido consumado aún por la oscuridad. Una lucha entre iguales que, en realidad, nada tienen en contra los unos de los otros.

El caballero andante y los pecados capitales

El Quijote que escribió Cervantes era un hombre enloquecido y desdichado que vagaba de ciudad en ciudad buscando retos con los que engrandecer su currículum de caballero andante. En no pocas ocasiones fracasó y, las escasas en las que sí obtuvo éxito, sólo sirvieron para conducirle a mayores peligros.

Nuestro protagonista en Dark Souls no es caballero, no bajo un sentido literal, pero sí andante. Vaga, como el bueno de Alonso Quijano, guiado por falsos mitos y seres oscuros creyendo que al final del camino le espera un final feliz. Incluso tiene su propio bálsamo de Fierabrás: el Estus, una pócima de usos limitados que le puede curar. Y, como al personaje cervantino, el final que le acontece no es bueno: deberá sacrificar su vida para reavivar la llama eterna.

El otro eje central sobre el que se moverá todo en el videojuego son los pecados capitales. Como en el Infierno del italiano Dante, la progresión de la historia nos presentará a personajes que han sido consumidos por alguno de los pecados. La envidia y la ira de Seath el Descamado, la gula del Dragón Boquiabierto, la avaricia y la soberbia de Gwyn. Resulta curioso como, además, Dark Souls supone un viaje vertical, no horizontal: de la campana en el Burgo de los no muertos, el punto más alto de la geografía, se baja a la Ciudad infestada, y de ésta al Horno de la Llama Original.

El personaje más Quijotesco

Solaire de Astora es un compañero controlado con la inteligencia artificial que nos echará una mano en la primera mitad del juego. La primera vez que le vemos está observando con aire distraido y melancólico el sol. Al hablar con él nos ofrece su ayuda y nos cuenta que su objetivo es encontrar su propio sol.

Concretar toda la historia externa de Dark Souls es difícil pues no se desvela nada que el jugador no busque por su cuenta, pero todas las teorías parecen estar de acuerdo en este compañero. Solaire era el hijo primogénito de Gwyn, aunque no recuerda nada de su pasado. Según cuentan, su obsesión con el sol nace a partir de la primera vez que ve el astro, momento en el que se convierte para el caballero en su nuevo dios.

Solaire vive engañado y puede morir engañado en la recta final del juego, creyendo haber alcanzado por fin su sol mientras es infectado por unos Gusanos Solares. De no perecer aquí, lo terminará haciendo al final de todo el camino encendiendo él mismo la Llama. Finalmente, pero anterior a todos estos acontecimientos, Solaire puede convertirse en hueco y atacar al jugador, decisión que, de nuevo, le llevaría a la muerte.

No hay final feliz en Dark Souls, una historia donde la tristeza, el pesimismo y la melancolía de tiempos remotos impregna cada rincón. Una historia con tanta mitología y con tanta desdicha que bien podrían haberla escrito Cervantes o Dante.

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