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Videojuegos freemium: cuando gratis no significa gratis

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Visitar la sección de videojuegos de la tienda de aplicaciones de Apple o Android es una experiencia fascinante: aunque hay muchas joyas a la espera de ser descubiertas, cada día aparecen nuevos productos plagiando el nombre o imagen del juego de moda, escondiendo unas mecánicas muchas veces idénticas a otras mil aplicaciones y pretendiendo resultar rentables adoptando el modelo de negocio de los videojuegos freemium.

Por ejemplo, si buscamos Need for Speed, acabamos encontrando cosas como “Necesita Carreras en la Ciudad”, “Need for Fast Speed Car Racing”, “Speed Race”, “Need More Speed”, “Need for Drift: Most Wanted”, “Speed Racing”, “Need for Racing”, “Real Need for Racing Speed”, “Need More Speed Car Racing”, “Need for More Speed”, “Real Car Speed” o “NFS Speed Racing” y mil resultados más que han sido omitidos para poder terminar la entrada.

La popularidad del modelo freemium podría explicar la proliferación de estas copias de dudosa calidad. A grandes rasgos, este sistema consiste en ofrecer un juego gratuitamente y cobrar al usuario cantidades variables de dinero para realizar acciones, acelerar procesos u obtener objetos dentro del mismo.

En este artículo queremos ofrecer una visión de conjunto de este modelo de negocio a partir de un capítulo de South Park titulado Freemium isn’t Free. La longeva serie de Trey Parker y Matt Stone ha contado con numerosos episodios relacionados con los videojuegos.

Entre ellos, destacan el dedicado a World of Warcraft (con el episodio Make love, not Warcraft)Pokemon (con Chimpokomon), el lanzamiento de la Nintendo Wii (en Go God Go) o un triple episodio memorable que mezclaba Juego de Tronos, el Black Friday, el lanzamiento de PS4 y Xbox One y el fenómeno fanboy. Además, todos ellos están disponibles gratuitamente en su web.

El episodio que nos ocupa se centra en un videojuego para móviles protagonizado por Terrance & Phillip, humoristas canadienses ficticios que los niños protagonistas adoran. Se titula “Terrance & Phillip: Danos tu dinero” y es una especie de sátira de exitosos juegos para móviles como Clash of Clans o, muy especialmente, The Simpsons: Tapped Out.

El videojuego ficticio que nos ocupa

Los principios de los videojuegos freemium según South Park

Todos los episodios de South Park que han tratado temas videojueguiles han hecho gala tanto de una buena documentación sobre el tema como de un tono crítico pero respetuoso con el medio. Nunca han caído en los tópicos con los que otros espacios los criminalizan.

Este caso no es diferente, y la precisión con la que “Terrance & Phillip: Danos tu dinero” representa las características de sus referentes reales habla maravillas de la documentación realizada para el episodio. Especialmente revelador es el momento en el que los principios que rigen los juegos freemium son expuestos:

Los principios de éxito del videojuego freemium, según South Park
Los principios de éxito del videojuego freemium, según South Park

1. Hacer un juego muy simple.

Crear una experiencia muy directa y sencilla es el primer paso de esta receta freemium. En el caso del juego de Terrance & Phillip el jugador únicamente recoge monedas pulsando sobre la pantalla y luego las gasta para construir nuevos edificios. No requiere ninguna acción compleja por parte del jugador más allá de esperar y volver a pulsar.

2. Gratificación instantánea.

El software sólo pide al jugador, en principio, tocar monedas en la pantalla de su teléfono para recogerlas. Pese a pedir algo tan fácil, se deshace en elogios hacia el jugador cada vez que cumple un objetivo. Luces y sonidos felicitan continuamente al jugador para hacer de la experiencia algo agradable.

Sobredosis de feedback visual

3. Moneda falsa

El juego introduce una forma de pago virtual inventada que sirve únicamente dentro del mismo: monedas canadienses. Este sistema se puede encontrar en casi todos los juegos freemium. Además, el jugador puede optar por pagar dinero real para obtener este “dinero falso”. Esto nos lleva al siguiente paso de esta receta.

Recoger monedas: el objetivo del juego

4. El Switcharoo o cambiazo. 

Es el momento en el que el jugador cambia dinero real por dinero del juego. Esta técnica no se limita exclusivamente a juegos móviles, pues ha sido implementada en diferentes tiendas de contenidos digitales.

Por ejemplo, cuando la Xbox 360 fue lanzada, su tienda de contenidos digitales te obligaba comprar “Puntos de Microsoft” con dinero real para adquirir contenidos.  Otro ejemplo que aun mantiene un sistema de moneda falsa es la tienda de contenidos de la desarrolladora Bioware para PC, con los “Bioware Points”.

El menú para comprar moneda de uso exclusivo en el juego

El objetivo que persigue el uso de esta moneda es doble: por una parte, disimula el hecho de que se puede estar pagando con dinero real. Por otra, sugiere la opción de comprar paquetes con precios cada vez mayores con los que sacar aun más dinero.

5. Hacer el juego sobre esperar.

Todo lo anterior carece de sentido sin este punto: se crea una experiencia que obliga al jugador a esperar largos periodos de tiempo para avanzar, pero se le da la opción de pagar para evitarlo.

Esta idea está, según el propio episodio de South Park, basada en el llamado game loop de los RPG (o juegos de rol). Un game loop podría ser definido como el corazón del juego: una serie de elementos nucleares que al relacionarse entre ellos componen la experiencia, y describen las acciones que un jugador lleva a cabo en un juego. Así, el RPG Loop estaría compuesto por las mecánicas que permiten explorar, recolectar, gastar y mejorar:

El RPG Loop: Explorar, recolectar, gastar y mejorar

Si por ejemplo analizamos las acciones que llevamos a cabo en un juego como The Elder Scrolls V: Skyrim, podríamos relacionarlo directamente con este esquema: mejoramos tanto nuestro equipamiento como nuestro personaje ya sea a través de la exploración, el pillaje o el comercio.

En el caso del juego freemium de Terrance & Phillip, sin embargo, el jugador únicamente recoge monedas pulsando sobre la pantalla y luego las gasta para construir nuevos edificios. No requiere ninguna acción compleja por parte del jugador más allá de esperar y volver a pulsar o pagar para ahorrarse ese suplicio. En consecuencia, si revisáramos su game loop quedaría una cosa así:

El RPG Loop revisado: dinero, dinero, dinero y dinero

6. Ganar mucho dinero con métodos cuestionables.

Siguiendo cada paso de la receta, se consigue crear un juego con una profundidad y complejidad que difícilmente harían que pagáramos más de un euro por el. Sin embargo, cuenta con una serie de elementos que harán que un pequeño sector de la población gaste mucho dinero en el mismo.

La enseñanza más brutal que extraemos del capítulo es que estos juegos extraen la mayor parte de sus ganancias del 1% de sus jugadores, llamados ballenas. Se trata de personas proclives a desarrollar adicciones y que en el capítulo están representadas por el joven Stan, que gasta decenas de miles de dólares en la moneda falsa del juego.

La mayoría de los ingresos provienen del 1% de los jugadores

El drama de la adicción

El caso de Stan es muy similar a los documentados en el artículo Chasing the Whale: Examining the ethics of free-to-play games de Mike Rose, en el que encontramos varias historias de adicción a juegos que siguen este modelo de negocio.

El episodio establece poderosas comparaciones entre estos juegos y la dependencia química a las drogas. Sostienen que el juego es gratuito para llegar al mayor público posible. Quizás el 99% de los jugadores lo prueben y acaben dejándolo al poco tiempo al no sentirse atraídos por la propuesta, pero un 1% puede acabar completamente atrapado el mismo.

La caza de la ballena, de ese 1% con problemas que tan rentable resulta, es aun más aterradora si pensamos en el papel de las notificaciones en el teléfono: muchas son las aplicaciones, ya sean juegos o de otro tipo, que envían mensajes al terminal para que vuelvas a usarlas. En el caso del episodio de South Park, mientras Stan lucha contra su adicción, el regalo de más monedas para usar en el juego causa que vuelva a caer en el mismo.

Stan intenta dejar de jugar, pero el videojuego le vuelve a atrapar

Es aterrador que juegos con modelos de negocio vampíricos para con los jugadores más proclives a desarrollar una adicción sigan proliferando al rimo al que lo hacen. Los casos reales leídos para la redacción de este artículo o el mismo episodio de South Park hacen pensar que es necesario algún tipo de control o legislación sobre productos tan peligrosos.

En nuestra mano como usuarios está, sin embargo, derrocar la idea de que freemium significa gratis, y así evitar amargar la existencia de otros al decir…

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About Jaun Pérez-Urruti

Amante de los videojuegos, los coches, el cine y las tortillas de patatas (en ese estricto orden). Fan incondicional de Edgar Wright y el vídeo ese del príncipe gitano cantando "In the ghetto".

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